Quem lembra dos MOOs, os RPGs jogados na Internet? Eles foram criados em 1992, na PARC Xerox de Palo Alto, por um jovem programador chamado Pavel Curtis. O programa é composto por duas partes: um interpretador de comandos e um banco de dados. Quando disposto na rede, divide-se em três níveis:
- o chat, ou seja, o contato imediato entre os participantes
- as descrições dos objetos criados nesse “simulador de mundo”
- a programação dos objetos.
O primeiro nível é o mais fácil de explicar, já que os chats são tão populares quanto a “Terra de Marlboro”, onde os avatares se encontram. Os vIRCiados não temem o mal da esquizofrenia, pois sabem que têm o aval dos deuses. Os índios Hopi do Arizona invocam espíritos que são bons e maus ao mesmo tempo, os kachinas. E isso acontece também com os idólatras hindus que se jogam debaixo das rodas do carro de Jagrená, com os cavalos dos babalorixás e até com os seguidores de Maitreya, o líder espiritual que prega a “meditação de transição”. Pelo universo conturbado e improvisado dos chats vagam os “duplos”.
O segundo nível pode ser explicado por uma antiga e prosaica necessidade humana. Na mesma época que nossos antepassados primatas descobriram que podiam marretar a cabeça de seus inimigos com ossos de animais mortos, as coisas adquiriram significado e os grunhidos ganharam forma. Assim surgiu a linguagem dos Logos, a linguagem de Adão. Segundo George Steiner, os que detêm esse instrumento criam objetos por meio de nomeação. O terceiro nível implica no conhecimento de uma linguagem computacional obscura, o MOO code. Os programadores dos MOOs se tornam engenheiros de castelos de areia apenas pelo desafio da curiosidade. E, como todos sabem, o gato Cheshire não morreu de curiosidade, morreu de tanto rir. Os objetos construídos nos espaços virtuais dos MOOs têm importância capital, apesar da falta de definição, ou seja, é um jogo muito diferente de coisas do tipo Game Boy, PS2, etc.
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